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【彩命】ガルガンチュア(土属性、槍、アルルメイヤ解放武器)紹介

こんばんは、ギャラクシーです。



本ブログで何度かネタにさせて頂いていますが、アルルメイヤ、もといガルガンチュアとの出会いは強烈で、

サプチケチケット交換→10連チケットでダブり

という超低確率の奇跡を起こし、その後のスタレジェで更にダブるという因縁?縁深い?武器です。


私の武器リストの中で、唯一のレジェガチャ産で3凸した武器です。グラブル始めた当初から2凸したため、エサにせず大事に使用していました。私は、レジェガチャを引く機会が少ない(サプチケ、スタレジェ、レジェフェス程度)ので、レジェガチャ産武器の3凸化は苦行と判断し、スキル上げのエサかエレメント化してしまっています。そのため、レジェガチャ産武器で凸している武器自体が珍しい。

始めた当時はレジェガチャ産なのでステも高く愛用していましたが、サラーサ編入のための三虎斧・轟天の入手により、今ではデュアルホリセくらいにしか使用していません。ただ、思い入れは間違いなく一番で、奥義効果もスキルも良い性能なので、紹介させて頂きます。



キャプチャ2
キャプチャ3
※使用頻度少なく、スキル上げてません。



奥義効果は、主人公に弱体効果無効(1回)、通称マウントで弱体効果を受けるか、クリアで消されるまで永続のため、弱体効果を使用してくるボスには相性が良いです。

スキルは通常攻刃(大)ですが、土属性の槍はガルガンチュア含めて2本しかなく、土攻刃槍はガルガンチュアしかありません。そのため、土属性でEXデュアルを積もうとする場合は必須武器となります。



【運用】

この武器自体がマウント持ちのアルルメイヤ解放武器のため、マウントが必要な場合はアルルメイヤを編成に入れれば済む話ですが、アルルメイヤ自体はハーヴィン族のため、現在土属性で優勢なヒューマンパやドラフパに入れると火力が出にくいデメリットがあります。そもそもアルルメイヤはアビリティ効果が素晴らしいので、火力はそこまで期待していないと思いますが、対象のボスがウザイ弱体効果を特殊技1回くらいしか使ってくるタイミングがないという状況であれば、わざわざその1回のためにアルルメイヤ編成する必要がなくなり、ガルガンチュアの奥義効果で十分かもしれません。

私も勘違いしていましたが、効果は全体ではなく、主人公単体ですが、麻痺や睡眠、アビリティ封印などクリアが使えなくなる弱体効果も多いため、たとえ単体だけと言えど、主人公にクリアオールを持たせておけば態勢を立て直しやすいと思います。

現状では、マキュラ・マリウスHL戦でデバフ対策としてマウント必須のため、デュアルホリセのメイン武器として輝くと思います。むしろ必須武器なので、募集でデュアルホリセ出来ます!と言えば、需要あるかも!!たぶん・・・

間違いなく言えるのは、ガルガンチュアの奥義効果とアルルメイヤのマウントがあれば、ほぼ弱体効果を受けずに戦闘が進められるようになりますので、マリウスHL戦でデバフに苦しんでいる方は一考の余地ありだと思います。



また、最近はキャラ解放武器最終上限解放があるので、もし対象となれば、専用スキル次第ではワンチャンあるかも!

攻刃Ⅱとか付けば完全に化けますよね、まぁないだろうけど。

もし手元にガルガンチュアがある方、倉庫で眠っている方はエレメント化、スキル上げのエサにする前に、ご一考下さい><!



以上
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【十天衆】シエテ(風属性、ヒューマン族)紹介

こんばんは、ギャラクシーです。



昨年の東京ゲームショーでは、十天衆の中で一番獲得されたキャラであり、十天衆筆頭、全空一の剣の使い手である「シエテ」について、性能と私なりの使用感、運用方法について紹介します。


キャプチャ1


十天衆は獲得条件が特殊で、古戦場武器の3凸から、設備拡充、各段階強化を経て、最後は直接対決に勝利することにより、キャラを獲得できます。

獲得に向けて、古戦場武器を集める訳ですが、古戦場武器が出る古戦場ガチャは通常のイベントガチャよりも中身が多い分、古戦場武器が排出される確率が低く、必然的に必要な戦貨も多くなります。ランクが低かった頃は、2回の古戦場イベントで3凸に必要な武器4本を集めました。

素材集めは、要求される種類や個数が多いため、これが一番面倒かもしれません。コツは毎日コツコツですかね。

最後の直接対決については、私の場合、十天衆1人目はシエテと決めていたので、キャラや武器は弱点属性となる火属性を中心に集めていましたが、それでもランク100行くか行かないかくらいだったので、対決時の武器はそれなりの状態でした。そのため、苦戦したものの何とか勝てたという感じで、舐めてかかると厳しい戦いになります。


ただ、苦労して獲得した対価に見合った能力はもちろんあります!




【アビリティ】

キャプチャ2

1アビは「剣光」を最大レベル3まで付与するだけの能力ですが、3アビやサポアビのカンピオーネと噛み合い、シエテの行動の起点となる能力です。

エンブレーマで付与される「剣光」は現在シエテ専用の能力となっていますが、シエテの特徴とも言える「剣光」レベルを上げる、維持することで、サポアビの能力で性能が強化されます。

重要な起点となるアビリティであるため、攻撃を受けると剣光状態が解除されてしまうというデメリットもあります。対策として、「かばう」や「幻影」でシエテに攻撃が加わらないよう介護する必要がある為、しばしば幻影効果2回付与するアビリティ持ちで、同じ風属性、ヒューマン族のペドラが「シエテの介護役」と呼ばれています。

注意点としては、1アビを2ターン連続で使用しない場合も「剣光」状態が解除されてしまうため、最高レベルとなる剣光3状態でも、2ターンに1回は1アビを使用する必要があります。かばうや幻影で敵に攻撃されないから大丈夫と安心すると、いざ3アビを使おうとした時に剣光がない!という状態にならないようにご注意ください。

また、使用感としては剣光3状態になるまで毎回ターン1アビを使用する必要があり、剣光3状態でも上記より剣光状態を維持するために2ターン毎に使用する必要があるため、ポチポチが面倒な上に、意外と演出も長い!地味に長い!!マルチなどで戦闘速度を求められる場合は、後れを取ってしまうため、そのような場面ではあえて剣光状態を維持しないという判断も必要です。




キャプチャ3

2アビはランダム10回攻撃とシンプルですが、1回あたりのダメージは減衰6万くらい?で、攻撃回数の多さから、雑魚狩りやボス戦どちらでも活躍できる能力となっています。

合計すると約60万近くのダメージを出せますが、その性能で使用間隔が6ターンというは短く感じます。長期戦での重要なダメージソースになりそうます。




キャプチャ4

3アビは、剣光3状態時にパーティ全員が即奥義発動可能という破格のアビリティです。対象がパーティ全員というのが、まさに十天衆クオリティですね。

HLや四象イベントなどの長期戦では、非AT時は団サポで開幕から奥義ゲージ30%あるため、この効果を無駄にしないよう一度素殴りでオウギゲージを貯めてフルチェインを撃ち、その次ターンで3アビが使用できるよう調整して連続フルチェインを撃ちます。古戦場EX+やマグナ戦ではここまでのダメージを必要としませんが、四象イベント等ではかなり貢献度が稼げます。

AT時は、1ターン目にフルチェイン、2ターン目は素殴り、3ターン目に3アビで再びフルチェインを撃ちます。アナトの召喚効果攻撃UP大やペドラの3アビ:四属性攻撃UPの効果時間が3ターンのため、開幕フルチェインから3ターン目に3アビを使うことで、1ターン目からこれらの効果を継続して受けられるメリットがあります。

デメリットとまでは言いませんが、3アビ使用時に剣光3状態が解除されてしまうため、サポアビ:カンピオーネの性能アップ効果も解除されてしまいます。




【サポートアビリティ】

キャプチャ5

1サポの効果は、パーティ全体の奥義ダメージが1.5倍です。1.5倍です。1.5倍!ぶっ壊れてますね。流石、十天衆と呼ばれるキャラのサポアビです。

巷でシエテが「置物」「立ってるだけで良い」と表現されることがありますが、このサポアビが由来となります。パーティに入れておくだけで、パーティ全体の奥義ダメージが跳ね上がるので、凄まじいですね。もちろんこのサポアビ以外にも素晴らしい性能があるので、立たせているだけでは勿体ないですが、属性や種族などの編成を選ばないところに、このサポアビの真の価値がありますね。

1アビ+カンピオーネで奥義加速力が高く、3アビの効果で奥義を撃つ機会が多いシエテには、最高の相性です。シエテじゃなくとも、このサポアビを持つキャラがいれば、それだけでメインに置くだけの性能はあると思います。




キャプチャ6

2サポは、1アビのエンブレーマと関連した効果が付与されます。1アビは、この2サポのためにありますね。剣光レベルに応じて、攻撃力UP、防御力UP、ダブルアタック率UP、トリプルアタック率UPします。しかも、剣光3状態では、確定トリプルアタックです。

このサポアビのおかげで、シエテの奥義加速力はとてつもなく早いです。他のキャラが置いてけぼりになることもしばしば。

デメリットを言えば、攻撃を受けると剣光状態が解除されてしまうため、維持し続けることが難しいです。かばうや幻影効果などでダメージを回避できますが、全体攻撃やユグマグなどの多段攻撃には弱いです。




【奥義】

キャプチャ7

奥義効果の攻撃UPが強いです。30%UPのため、効果はレイジⅢと同じで、フルチェイン時はシエテ以降に奥義を使うキャラにもこの効果が反映されるため、パーティ編成の際はシエテを2番手に配置することがオススメです。




十天衆の中で一番獲得数が多いという結果が納得の性能だと思います。驚異的な奥義加速とダメージ性能により、単独だけでなく、パーティ全体への貢献度も非常に高く、これから十天衆獲得を目指す方、まだシエテを獲得していない方にぜひオススメしたいキャラです。



以上

【暁の大刀】アギエルバ(火属性・ドラフ族)紹介

こんばんは、ギャラクシーです。


キャラ紹介第二弾は、「おとたん」こと、アギエルバです。TGSのサプチケ交換ランキングでは30位以内にランクイン出来ませんでしたが、いつか火ドラフが流行る時が来たら、レギュラーに置かれること間違いなしの高性能キャラです。

キャプチャ1


現在私の火属性パーティのメインで使用していますが、バハムート剣の恩恵を得られること、火属性SSRキャラには防御キャラが他にいないことから、末永くお世話になりそうです。

タイプは防御となっていますが、アビリティとサポートアビリティが非常にマッチングしており、攻撃性能も高めです。そのため、殴り合いになっても攻撃キャラに後れを取らない攻撃と防御が非常に噛み合ったハイブリットキャラなんです。



【アビリティ】

1アビは、1ターンのかばう+3ターンの防御UP(Lv55で性能強化)の「剛毅」です。使用間隔は6ターン。

キャプチャ2

能力は非常にシンプルですが、2アビや3アビの効果を高めるために必要なアビリティです。サポアビで敵対心UPしているので、攻撃の的になりやすくなっていますが、他のキャラが瀕死な場合や2アビ、3アビ使用前に任意でHPを減らしたい場合など使い道は幅広く、アギエルバにとっては使いやすいアビリティです。かばうが消えても、残り2ターンは防御UPは残るため、敵対心の高いアギエルバにとっては心強いですね。

また、アギエルバにとって任意でHPを低い状態にどのように持ち込みかが運用のしどころなので、1アビはその運用の手助けとなります。



2アビは、自身の残りHPが低いほど大ダメージを与える(Lv75で性能強化)「転応」です。使用間隔は5ターン。

キャプチャ3

背水の攻撃アビです。防御キャラのため、HPは他のキャラよりも削られる機会が多く大ダメージを出しやすいと思います。HPが満タンの状態でもそれなりにダメージを与えられるため、開幕に撃って、5ターン後に良い感じにHPを削られたらまた放出という使い方もあります。また、3アビと併用することでより大ダメージに繋げることが出来ますが、3アビの使用間隔は10ターンで、2アビのちょうど2倍となるため、待ちターンがないというちょっとしたメリットもあります。

ダメージは最大8.5倍となり、攻撃キャラに劣らないダメージ効率であり、仲間を守りつつ、敵のHPも削れる、まさにハイブリットキャラなのです!



3アビは、背水+与ダメに応じた回復が出来る「軻遇突智」です。使用間隔は10ターン、効果時間は2ターン。

キャプチャ4

1アビとサポアビでHPを低い状態に持ち込み、奥義に合わせることで攻撃キャラを超えるダメージを叩き出すことが出来ます。私のパーティでは防御キャラでありつつ、攻撃の要でもあります。

攻撃だけではなく、回復もできることに注目です。HPが低く、敵対心が高い状態ではすぐに戦闘不能に陥りやすいですが、このアビは回復も兼ねているため、HPが低い状態で大ダメージを与えた直後(敵の攻撃前)に回復してしまうという高性能アビです。大ダメージを与えるだけ与えて、攻撃が終わったらすぐ回復という何とも都合の良いアビです。

このアビのおかげで、回復キャラがいなくとも一人でダメージコントロールが可能となり、キャラ編成に広がりを持つことが可能となります。



【サポートアビリティ】

サポアビは、自身への敵対心UP+効果中防御UPです。

キャプチャ5

確率で発動する気まぐれ「かばう」みたいな感じです。結構な確率でアギエルバに攻撃が集まっているように感じるため、発動頻度は高めでしょうか。敵対心がUPするだけではなく、防御もUPするのは素晴らしいですね。

ただ、今はやめてっ!という時でも確率で発動のため、事前にHPを回復しておくとかの処置は必要です。




メインの防御はもちろん、背水からの攻撃と回復の3役をこなす万能キャラであることはご理解頂けたでしょうか。火属性は、有能なヒューマン、エルーンが多いため、ドラフはスポットライトを浴びる機会が少ないかもしれませんが、ここまで1キャラで立ち回れるキャラは他にはいないと思います。

バハ剣のスキルがドラフにも恩恵があるので、戦闘を安定させたい、もう一手で勝てないという時は、アギエルバの運用も視野に入れてみてはいかがでしょうか。



以上



ぽっちりよろしくお願いします。

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【神託の妖童】アルルメイヤ(土属性・ハーヴィン族)紹介

こんにちは、ギャラクシーです。


いっちょ前にキャラ紹介をしていこうと思い立ちました。攻略wikiを見れば早い話ですが、私感も交えて私のお気に入りのキャラを紹介していこうと思います。

トップバッターは、一番思い入れのあるアルルメイヤです。


キャプチャ1


始めてのサプライズチケットでお迎えした直後の10連ガチャで解放武器が被るという奇跡を起こし、確率ではもう考えられないくらいの運命の出会い方をしました!

サプチケでお迎えしようと思った切欠は、どのキャラをお迎えしようか悩んでいろんなブログを参考にしていたところ、あるブログで「アルルメイヤがいるから土属性は強いと言われる」というフレーズに惹かれたためです。

正直その言葉の通りの性能で、初心者時代からかなりお世話になっています。

特殊タイプに分類されていますが、どちらかというと防御寄りのアビリティ構成をしています。




【アビリティ】

1アビは、土属性全体ダメージ(Lv55で1.5倍→2倍)+攻撃ダウン(10%、効果は180秒)の「月天」。使用間隔:8ターン(Lv55で7ターン)

キャプチャ2

攻撃ダウンはあまり命中率が良いとは言えませんが、雑魚掃討に使用する機会が多いため、攻撃ダウンは当たればラッキーくらいの気持ちで使用すると命中率はあまり気になりません。ダークフェンサーのミゼラブルミストとも効果が加算されるため、生存率が高くなります。




2アビは、弱体効果無効(いわゆるマウント)+アビリティダメージUP(Lv75で20%→30%、効果は3ターン)の「タブラ・ラーサ」。使用間隔:8ターン

キャプチャ3

私の中ではアルルメイヤを代名詞とも言えるアビリティです。

2アビのマウントは弱体効果を受けるか、クリアで消されるまで残るため、開幕から気にせず使用できます。開幕からアビリティをぶっ放すことが多いと思いますので、同時に効果が発動するアビリティダメージアップの効果は大きいと思います。アビリティダメージの効果は3ターン継続するため、モードゲージ調整のためアビリティの使用ターンをずらす場合でも、効果を得られる利点があります。

初見の敵と戦う場合でも、あらかじめマウントしておけば弱体効果を恐れずに安心して戦えますね。

そして、個人的にはクリアよりもマウントを重視しています。クリアは一度弱体効果を受けてから、その効果を回復するため、クリア持ちのキャラがアビリティ封印や麻痺を喰らうと回復ができなくなります。また、マウントは1回に受けた弱体効果が複数であっても全て無効化しますが、クリアの場合は複数弱体効果が付いた場合に、1つしか回復できないアビリティもあります。クリアに比べて使用間隔が長いため、用途によりクリアを優先するケースもありますが、総合的にマウントは優秀だと判断します。

また、弱体効果を使用しない敵が相手でもアビリティダメージUPが付くため、腐らないという点も良いですね。
※マウントが残った状態で使用してもアビリティダメージUPは付きます。




3アビは、土属性単体ダメージ+スロウの「ナクシャトラ」。使用間隔:6ターン

キャプチャ4

特殊技の頻度やタイミングを遅らせることが出来るスロウ持ちで、現在使用者が最も多いダークフェンサーと組むと、ダクフェのグラビティ+ディレイ(スロウ)+ナクシャトラで3ターンも特殊技を遅らせることが出来ます。3ターンの間にモードゲージを削ることも、カットや耐性UPを準備することができるため、生存率を高めてくれます。




【サポートアビリティ】

サポアビは自身の「防御UP」です。

キャプチャ5

シンプルな効果ながら、こちらも生存率向上に寄与しています。




【奥義】

奥義は土属性特大ダメージの「セレネ・ディーロシー」

キャプチャ6

ダメージのみで、他に付随する効果がないため、他のSSRキャラ達と比べると寂しい気もしますが、これは最終解放時にきっと何か効果が付くはず!という期待も込められます。




【キャラ解放武器】

解放武器は、槍の「ガルガンチュア」

キャプチャ7
キャプチャ8

サプチケでお迎えした直後に武器被りで1凸し、その後のスタレジェで2凸、年末のレジェフェスで自身初のレジェガチャ産3凸武器になった、何とも運命的な解放武器です。

スキルは一般攻刃:大なので、その時点で有用ですが、奥義の効果にアルルメイヤを代表するアビリティ「タブラ・ラーサ」と同じ弱体効果が付きます。編成でアルルメイヤを外さないといけない場合でも、奥義でマウントを付けてくれるあたり、非常に優秀な武器です。アサルトタイムなら、1ターン目から奥義を撃てるため、開幕マウントが可能です。




【総括】

1アビの攻撃ダウン、2アビのマウント、3アビのスロウ、サポアビの防御UP、解放武器の奥義効果にマウントと、無駄が一切ないキャラです。アビリティ構成も効果がシンプルで使いやすいキャラだと思います。

序盤に防御寄りのキャラと言いましたが、直接的なダメージへの防御というよりは、弱体効果の無効化、特殊技の遅延などでパーティを守ってくれます。土属性キャラには絶対防御のサラ様がいるため、直接ダメージはサラに受けてもらうことで、あらゆる攻撃を防ぐことが出来るようになります。更に人気No.1のカリオストロを加えれば回復も合わさり、大抵のイベントはこの3キャラで挑むことが出来ると思います。

唯一の欠点としては、現在ヒューマン優勢の時代なため、バハムート武器が一世を風靡し、ハーヴィン族であるアルルメイヤはそのバハ武器の恩恵を得られないことが挙げられます。しかし、アルルメイヤのアビリティはダメージというよりも効果なので、効果を優先して編成すれば気にする必要はありません。土属性にはアレーティアやサラーサなどの非常に優秀な攻撃キャラがいるため、餅は餅屋に任せましょう。

前述のとおり土属性には攻撃、防御、回復を代表するキャラがいて、その間を取り持ち、各々の特徴を活かすサポートキャラがアルルメイヤだと思っています。このようなサポートキャラが私は個人的に大好きで、使用していて、まさに土属性にアルルメイヤありと感じています。

防御を気にせず殴り勝てる!という上級騎空士様を除けば、生存率を高める防御面の強化は非常に重要だと個人的に思っています。サラを防御寄り過ぎなので、雑魚掃討もしつつ、防御サポートのできるアルルメイヤを初心者~中級騎空士の方々にオススメしたいと思います。





このような感じで今後もキャラ紹介していこうと思いますので、サプチケでどのキャラを迎えるべきか悩んでいる方や、キャラの使い方に困っている方の参考になれば幸いです。




以上
プロフィール

galaxyblue11

Author:galaxyblue11
2015年5月からグラブルを始めた社会人騎空士「ギャラクシー」です。グランブルーファンタジーでの日常や検証ネタなどを綴っていきたいと思います。よろしくお願いします!

※当ブログはリンクフリーです。


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